Ciencia y tecnología
Investigadores y estudiantes de la UNSL desarrollaron un asistente virtual para prevenir la ludopatía digital en adolescentes
La ciencia aplicada a las problemáticas actuales volvió a mostrar su impacto social a través de un nuevo desarrollo de la Universidad Nacional de San Luis. Investigadores y estudiantes de esa casa de estudios crearon “NoVa+”, un asistente virtual diseñado para prevenir y abordar la ludopatía digital en adolescentes.
12 de enero de 2026 - 11:43 hs.
“NoVa+” funciona como un chat conversacional basado en inteligencia artificial, con un enfoque específico y limitado exclusivamente a la temática del juego patológico. El contenido psicológico fue desarrollado por profesionales del área de Psicología, mientras que el diseño técnico y la programación estuvieron a cargo de especialistas en informática. En los casos en que el sistema detecta indicadores de alto riesgo, el asistente deriva automáticamente a contactos del sistema de salud.
Desde el equipo de Psicología participaron la docente e investigadora Eliana González, junto a Sergio Fernández y Nehuén Herrera. Por el área de Ingeniería en Informática intervinieron las investigadoras Ana Garis, Lorena Baigorria, Luciano Loyola y Fabrizio Riera, estos últimos quienes lograron su título de ingenieros a partir de este proyecto, presentado como trabajo final de carrera.
El desarrollo comenzó a principios de 2025 y las primeras pruebas se realizaron entre octubre y noviembre con estudiantes de primer año de la UNSL y de sexto año de la Escuela Normal Juan Pascual Pringles. De cara a 2026, el equipo proyecta ampliar el alcance de la herramienta y mejorar su aplicación en otros ámbitos educativos y comunitarios.
González explicó que la iniciativa se enmarca en un proyecto de extensión universitaria vinculado a la prevención de consumos problemáticos y adicciones. “Después de la pandemia, en las visitas a escuelas secundarias, cada vez nos convocaban más por situaciones relacionadas con el juego online en edades muy tempranas”, señaló.
La investigadora también advirtió sobre la complejidad de la problemática: “Hay esfuerzos por regular estos sitios, pero es una batalla contrarreloj. Hoy se cierra una página y a las horas aparece otra. Es fundamental tomar conciencia porque el juego online puede convertirse en una adicción, con consecuencias económicas, sociales y familiares”.
El asistente fue diseñado con sesiones limitadas en el tiempo para evitar la sobreexposición y el apego tecnológico. “Está estrictamente pensado para esta problemática. Si se le pregunta otra cosa, vuelve al inicio. La idea es que sea una herramienta de prevención y no un reemplazo del acompañamiento profesional”, explicó González.
Por su parte, Lorena Baigorria destacó los desafíos técnicos del desarrollo: “Implementamos una base de conocimiento certificada que garantiza que las respuestas provengan únicamente de información validada por el equipo de Psicología, evitando que la inteligencia artificial invente respuestas o genere vínculos emocionales inadecuados”.
Finalmente, desde el equipo remarcaron el valor del trabajo interdisciplinario. “Este proyecto permitió unir conocimientos técnicos y saberes sociales para crear una herramienta concreta al servicio de la comunidad, y al mismo tiempo formar profesionales comprometidos con la realidad social”, concluyeron.
